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El suculento mercado del entretenimiento electrónico y los adultos

Bruselas, 26 nov (Prensa Latina) El comercio de los videojuegos abarca todos los continentes y cuando se pudiera pensar solo para los más jóvenes, hoy algunos especialistas lo aprecian también para adultos y personas mayores.

Tal manera de pasar el tiempo constituye un entretenimiento contraproducente que algunos especialistas ven con buenos ojos, mientras otros la critican con fuerza. Sin embargo, la novedad ahora está en que tienen un fuerte atractivo para personas que precisamente no son jóvenes, por lo tanto otro nicho de mercado.

El despacho difundido en Internet señala que a cuatro décadas de su aparición, Nintendo y Atari continúan innovando para seguir en la conquista de sus fieles seguidores, quienes hoy día representan la población económicamente más activa, pues su edad oscila entre los 30 y 40 años, aunque también hay Gamers (jugadores) de otros segmentos.

Para el periodista, conductor de televisión y experto mexicano Habacuc Guzmán, las dos grandes empresas anteriormente mencionadas son las causantes de ese placer en más de una generación, y su vigencia se debe a entender la necesidad de sus seguidores (también se sumaron al criterio entendidos europeos).

El también guionista expuso que actualmente Nintendo es la principal compañía que sigue distribuyendo a cadenas departamentales y negocios. De hecho, comprometida con la innovación, esta empresa transnacional presentó su app (aplicación) para dispositivos con iOS y Android, así como para servidores.

Reseña entonces un tema interesante, pues Nintendo marcó una generación, la crió y ya creció y sabe que busca entretenimiento más para adultos, entonces sus especialistas detectaron que había un nicho en busca de otros contenidos y aparece Mortal Kombat.

De acuerdo con el experto en video-entretenimientos, Mortal Kombat fue la entrega que por primera vez mostró violencia y sangre, decapitaciones e incineraciones.

En aquella época, mediados de los 90 del siglo pasado, aún se veía a los videojuegos como un juguete y de repente sale y levantó mucha polémica.

Y aunque estas prácticas surgieron en Estados Unidos con Atari, pequeños sistemas que derivaban de la computación poco a poco encontraron un nicho en los mercados de juguetes, y llegaron casi a la par de su aparición como un rebote en la década de los 80.

Aunque la industria de este tipo comenzó en esa parte del mundo, realmente su impacto obligó la migración a Japón, donde Nintendo retomó la batuta y presentó desde el principio los videojuegos como un sistema de entretenimiento, no como un juguete.

De ahí que destacaran Asteroids, Pac-Man, Mario Bros, Donkey King y otros títulos sencillos y elementales que con el tiempo evolucionaron.

Sin embargo, la actualidad en este sector está acompañada con diseños sumamente complicados, gráficos casi reales, temas variados, para todos los gustos, y exigencias de parte de ordenadores u otros dispositivos.

La popularidad de tales programas y aparatos depende más de la experiencia que del contenido, sostienen ingenieros, para quienes los juegos de FIFA y Grand Theft Auto son los más socorridos actualmente.

Pero la esencia de la alerta es que aquellos con recuerdos de su adolescencia o primera juventud vinculados a esta línea de entretenimientos, constituyen en estos momentos un potencial mercado en alza, gusto que de seguro les acompañará por buena cantidad de años, incluso muy posible que hasta la vejez.

lam/rfc

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